■「Desperate Run TRPG」(デスペレート ラン TRPG) >イントロダクション  そう遠くない未来。世界の科学は進歩し、娯楽も多様化した。  それにともない人々のモラルも低下し、科学の進歩による事故も多々あった。  そんな馬鹿野郎共が満足し、事故の対応もすべて解消する、とんでもないテレビ番組。    「Desperate Run」    実験の失敗によって増えに増えた失敗作達が廃墟の街に放たれる!  武器を持たされ放り出された人間は生きて帰れるのか!?  生きて帰れれば多額の賞金!失敗の代償はその命!  さぁさぁ、挑戦者求む!  絶望を振り切って、必死に走るのだ!    今日もまた、絶望の街にカメラが回り、血肉が飛び散る、、、    「Desperate Run」 ON AIR!     >はじめに  このゲームは、かむらい(twitter:kamurai_neko)が自主作成したTRPGです。  TRPGって何?っていう方は色々調べてみるといいでしょう。  大雑把に言えば、ルールとダイスを使い、ゲームの体をとったごっこ遊び、です。  もしも、イントロダクションを見て興味を持ってくださったなら、  是非、以下に書かれているルールも読んでみてください。  そして、面白そうだ、と思ったなら。    GM、という、この番組の進行役が1人。  PL、という、この番組の参加者を演じる人が2人から4人。    後は、紙とか鉛筆6面サイコロが2つ、、、  もしくは、パソコンでオンラインで出来る環境も最近ではあります。    以上を用意し、是非遊んでみてください。  くそったれな番組で必死に走ってください(Desperate Run)。  そして、サイコロの目に一喜一憂し、くだらないジョークを飛ばしたりして笑ってください。  そんなナンセンスなのがこのゲームにはきっとちょうどいいです。  楽しい時間が訪れますよう。    byかむらい >キャラクター作成  ゲームをするには、PLはPCを1人作る必要がある。 そのPCは、この悪趣味な番組の出演者であり犠牲者だ。  例えば、多額の借金を抱え、売るものは身一つだった、という男。  例えば、振った男に恨まれ、勝手に番組に申し込まれていた、という女。  例えば、化け物を倒す自分に酔った、お金持ちのボンボン。  例えば、とにかく何か殺さないと落ち着かない、サイコパス。  例えば、この番組に出ることで生計を立てようとする賞金稼ぎ、、、   なんでも、自由に設定を作ればよい。 だが、PCのゲーム的なデータについては以下の通り作ること。 (もちろん、GMが許可したときは除く。 こうすれば面白い、高難易度のゲームをしたい、こういう設定にしたい、などだ) 1.名前と性別、ある程度の設定を決める 2.10ptの割り振りポイントを使う。  ◇1〜6までSkillを埋める。   このSkillは1D6の出目に対応しており、バトルシーンでの行動を左右する。   Skillの種類については下記に記載されている。   この際、違う出目のところにそれぞれ同じSkillで埋めてもよい。   (例:Skill1とSkill4を「チャージ」にする)   同じptを消費することでLvをあげることも出来る。   (1つのSkillの最高Lvは3までとする)  ◇Lifeの初期最大値は5、Braveの初期最大値は1だ。   Lifeの最大値を上げるには1点につき4点、   Braveの最大値を上げるには1点につき6点だ。   Flagの最大値は3だ。 3.次に、初期アイテムを決める。1つは初期アイテム表から自由に選んでもよい。   2つはダイスを2個を振り、その出目の合計に対応したアイテムを入手すること。 これで完成だ。セッションまで自分のキャラについて考えてみるといい。 もし、参加した動機が思いつかなかったら、次の表を使って決めてもよいだろう。 (もし、GMをしていたり、PCがロストしており経験点があるならばこの時点で使用して良いが、  経験点と振り分けポイントは別物なので、経験点の使用は「キャラの成長」を参照すること) ◇動機表 1:隷属。何か弱みに付け込まれ、嫌々ながらも参加することとなる。後ろめたい事、借金、など。 2:献身。この番組は誰かのために出ている。病気の家族を救うため、参加者の一人が恋人である、など。 3:成行。望んでいないのに参加することとなってしまった。誰かが勝手に申し込んだ、紛れ込んでしまった、など。 4:渇望。とにかく何かを欲して参加している。金、スリル、金で手に入るもの、など。 5:奇人。好き好んでこの番組に出ている。殺人癖、ナルシスト、自殺願望、化け物マニア、など。 6:仕事。この番組に出るのは仕事だからだ。賞金稼ぎ、芸能人、記者、番組スタッフ、など。 □能力値の説明 ・Life(初期最大値5、初期現在値「最大値と同値」)  そのPCの生命力。0になると、戦闘から離脱し、Braveの最大値が1減少する。  演出的には、ぎりぎりで攻撃をかわした、受けたがまだいける、、、などなど。  0になったら気絶した、態勢が悪くなったのでどこかで身を潜めた、、、などなど。 ・Brave(初期最大値1、初期現在値「最大値と同値」)  そのPCの気力。この値を1消費することで、自身が振ったあらゆるダイスの振りなおしを行える。  (あらゆるダイス…このゲームで振るすべてのダイスのこと。   難易度決定時のダイス、判定時のダイス、アイテム入手時のダイス、アクシデント表、逃走判定時のダイスetc)  また、バトルシーンで出目がゾロ目だった際に1消費することでその攻撃に多様性を持たせることが出来る。  Lifeが0になった、Flagが限界に達した場合、Braveの"最大値"を1減らす。  Braveの最大値がマイナスの値になったPCはもう立ち上がることが出来ず、死亡する。  (※死亡したキャラクターは、二度とPCとして番組に出演することは出来ない。    、、、そういう設定をGMが許さない限り、だ)   ・Flag(PCの最大値3、初期現在値0)  そのPCの運命に抱えることの出来る、死亡フラグの許容量。  死亡フラグが溜まり、最大値と同値になると、戦闘から離脱し、Braveの最大値が1減少する。  その際、PCは死ぬような思いをする。その死ぬような思い、は自由に決めてよい。  主な死亡フラグのたまり方として、アクシデント表や、判定の出目が7だった場合にたまる。  また、自ら死亡フラグを立てることでBraveの現在値を1増加する、  つまり、気力を奮い立たせることも出来る。   >Skill ◇ノープラン  消費pt:0 Lv:なし 判定:なし  何もしない。 ◇アタック  消費pt:1 Lv:あり 判定:あり  前列にいるときに判定に成功すると、相手の前列にいる1人にLv分のダメージを与える。 ◇シュート  消費pt:2 Lv:あり 判定:あり  判定に成功すると、相手1人にLv分のダメージを与える。 ◇アシスト  消費pt:2 Lv:あり 判定:なし  次の自分の行動が回ってくるまで、1人の判定にだけ出目の合計をLv分+するか−するか選べる。  (出目がクリティカルやファンブルならば、修正しても結果は変わらない。   また、出目がファンブル以外で7になるように修正してもファンブルにはならない) ◇ガード  消費pt:1 Lv:あり 判定:なし  次の自分の行動が回ってくるまで、攻撃1回ごとにLv分のダメージを軽減する(最低0) ◇レスト  消費pt:1 Lv:なし 判定:なし  自分のLifeを1回復する。 ◇メディカル  消費pt:2 Lv:あり 判定:あり  判定に成功すると、一人のLifeをLv分回復する。 ◇チャージ  消費pt:1 Lv:なし 判定:なし  そのバトルシーンで3回行うと、相手1人に判定なしの3ダメージを与える。  (違うSkillにセットしている場合でも、3回行えば3ダメージを与えられる) ◇マカブル  消費pt:3 Lv:あり 判定:あり  判定に成功すると、指定した列のキャラクター全員にLv分のダメージを与える。 ◇チェーン  消費pt:5 Lv:あり 判定:あり  判定に成功すると、相手1人にLv分のダメージを与え、再行動を行う。 ◇ダッシュ  消費pt:1 Lv:なし 判定:なし  行動選択時は何もしない。このSkillを装備しているPCの逃走判定の出目の合計に+1する。 ◇サーチ  消費pt:1 Lv:なし 判定:なし  行動選択時は何もしない。このSkillを装備しているPCのムーブシーンの出目の合計に+1する。 ◇ガッツ  消費pt:2 Lv:なし 判定:なし  行動選択時は何もしない。死亡時の「ダイスを振る」でこのSkill出目を使用する場合、  Lifeが最大値、Flagが0、Brave最大値が0の状態に戻し、死亡を取り消す。  その後、このSkillはノープランになる。 ◇フェイト  消費pt:8 Lv:なし 判定:なし  次の自分の行動が回ってくるまで、1人の振ったダイス1つにだけ、出目を+1するか−1するか選べる。  (0や7にはならない。出目を変動させるため、修正後クリティカルやファンブルの条件を確認する)   効果さえデータにのっとるならば、自分でSkill名をいつでも変えてもよい。 しかし、アイテムを装備した際には元のデータに則ること。 (例1:あるPCはアタックLv1を殴打、アタックLv2を連打、と呼ぶことにした。     「刃物」を連打の位置に装備した。連打、という名前だが、データはアタックLv3である。     連打、と呼ぶのも変なので、連続斬りに名前を変更した。) (例2:あるPCはアタックLv1を、シュートLv1、と呼ぶことにした。     「銃」をシュートLv1に装備したが、実際のデータはアタックLv1なので、     データの内容がシュートLv1になっただけに過ぎない) >初期アイテム表  初期アイテムを取得するとき、ダイスを2個振り、その出目の合計に対応したアイテムを取得する。 2 :ロケットランチャー 効果:(装備)マカブルLv+3 回数:攻撃1回 3 :キーピック 効果:(消費)ムーブシーンで使用可。判定の出目の合計+1 回数:2回 4 :レーダー 効果:(装備)ノープラン 装備時、「危険」を1減らすことが出来る 回数:危険減少2回 5 :食料 効果:(消費)ムーブシーンで使用可。Life3回復 回数:1回 6 :応急キット 効果:(装備)メディカルLv+1 回数:回復3回 7 :刃物 効果:(装備)アタックLv+1 回数:攻撃6回 8 :銃 効果:(装備)シュートLv+1 回数:攻撃6回 9 :ドラッグ 効果:(消費)いつでも使用可。Brave1回復 回数:1回 10:金券 効果:(消費)アフタープレイで使用可。経験点+2 回数:1回 11:プロテクター 効果:(装備)ガードLv+1 回数:防御5回 12:トミーガン 効果:(装備)チェーンLv+5 回数:攻撃1回 装備アイテムは、特別な記載がない限り、Skill枠に装備する。 装備アイテムをSkillに装備した際、同じSkillならばLvを足し、 違うSkillならば、装備アイテムのSkillが優先される。 Skill1つにつき、1つまでしかアイテムは装備できない。 (例:「刃物」を装備する場合、    すでにアタックLv2を習得している箇所に装備する場合、    アタックLv2+Lv1=アタックLv3、で判定する。    違うスキルである、シュートLv2を習得している箇所に装備する場合、    アタックLv1として扱う) 消費アイテムは、記載されているタイミングであるならば、いつでも使用できる。 特に行動を使用する、などが記載されていなければ、使用しても行動は消費しない。 使用した回数が、アイテムに記載されている回数に達したら、そのアイテムは(壊れて)無くなる。 使用した回数は必ずメモしておくこと。 ちなみに、装備アイテムは効果が発揮されなければ使用回数をカウントしない。 (例1:「刃物」を装備しているSkillを使用し、判定を行ったが、失敗してしまった。     この場合はアイテムを使用したことにはならない) (例2:「プロテクター」を装備しているSkillを使用した。     攻撃は2回受けたため、効果は2回発動したこととなり、2回使用したことになる) アイテムはPC1人につき、6つまで持つことが出来る。 これは装備しているアイテムも含むので、管理には十分注意すること。 >セッション  GM1人、PL2〜4人を想定している。もっと多くてもいいだろうし、少なくてもよいが、 プレイ時間が長くなったり、難易度が難しくなったりするので適宜調節すること。  そのPC達が初対面ならば、軽い自己紹介をしてもいいだろう。  その間に、GMは以下のことを確認すること。 ・Lifeの現在値が最大値になっているか ・Braveの現在値が最大値になっているか ・Flagが0になっているか ・所持品が3つ以内になっているか  後、このゲームがはじめてであるか、不慣れであるかは聞いておくべきだ。  いざというときに何で知らなかった?などのトラブルを避けれる。    また、どのような"描写"は大丈夫か、も聞いておいたほうが良い。  PCが死んだ(キャラクターロスト)ときに、GMが嬉々として残酷描写したが、  PL達はドン引きだった、とか。  同性愛表現や、やたら強調される恋愛表現に辟易する、、、  などは、このゲームに限ったことでなく、よく聞く話だからだ。  ある程度の説明が終わったら、今回のシナリオ。  つまり、今回の番組のステージの部屋の一覧を出そう。  スタート位置に現在地を示す適当なマーカーを置いて、さぁ、ONAIRだ。    ちなみに、このゲームは、"ルール上は「協力型」に適している"ゲームだが、  「自分のキャラクターは金に目がくらんだ屑なので、自分の保身に走ります」とか、  「こういうキャラが嫌いなので、こういうキャラとはアイテム交換しません」とか、  そういうこだわりがあっても良いんじゃないかな、と思う。個人的には大歓迎だ。  だが、あくまでゲームなので、GMとPL、もしくはPL同士でガチ切れバトルを起こさないこと。  人が集まってやるゲーム。相手を思いやり、楽しく遊ぼう。 >途中参加  参加PLがちょっと遅刻してしまった。  ちょっと人数が足りない状態ではじめたら見学者さんが来た。  早期に死んじゃってちょっと暇すぎる、、、  こんなとき、現状でいいから参加したい、違うPCで参加したいと思うかもしれない。  その場合は、この追加ルールを使用することを選んでもよい。   1.PCの作成方法は同じ。  (途中参加動機表を振ってもよい) 2.途中参加道中表を、「現在部屋数−1」回振る。 3.Flagが3になったり、Lifeが0になった場合、Braveの最大値を減らし、   Flagを0、LifeとBraveを最大値にする。   このとき、Braveの最大値がマイナスの場合、乱入する前に死ぬ。  (もう一回1からやり直そう) ◇途中参加動機表 1:遅刻。もともと参加する予定だったのだが遅れてしまった。今からでも走れと無理矢理参加。 2:現住。もともとここに住んでいた。何?番組?え?あ、お金もらえんの?イイネ! 3:突発。もともと視聴者としてスタジオに居たんだけど、司会にうまく乗せられて・・・ 4:乱入。何か目的があって乱入した。今回のステージが簡単に見えたり、参加者に大事な人がいたのかもしれない。 5:神隠。今回より前の番組に参加していたが行方不明・死んだと思われていた。が。君はまだここにいる。 6:職員。あれ、逃げ遅れました?あらあら、大変ですね、しょうがないから参加者さんと一緒に走ってください。 ◇途中参加道中表 1:死線。死ぬかと思った。Flag+1 2:怪我。痛い。Life−1 3:失意。どうしてこうなった。Brave−1。減らせない場合、Flag+1 4:紛失。どっかいった。Itemをどれか1つ捨てる。捨てれない場合、Flag+1 5:追尾。後ろ!後ろーっ!参加開始部屋の危険+1 6:迷子。あれ、ここどこだ?途中参加道中表を振る回数+2 >ムーブシーン  PCたちは化け物たちのいる"街"という檻に放り込まれる。 その中で出口を目指すのが目的となる。 場合によっては街ではなく研究所であったりするかもしれない。 全体の流れとしては、 0:オープニング 1:次の部屋に移動 2:ムーブシーン。全員が次のいずれかの行動を移す  ◇探索  ◇索敵  ◇警戒  ◇休憩  ◇強取  ◇殺人  ◇協力 3:部屋に敵が1体以上いる場合、バトルシーンを行う 4:次の部屋に移る条件を満たす   満たせなかった場合、2に戻る 5:最後の部屋でなければ、1に戻る この繰り返しとなる。 □部屋の情報 ◇条件:次の部屋に移動するための条件。     基本的には「バトルシーンを終了させる」こと、     最後の部屋であるなら「モンスターを全て倒す」     であることが多い。     場合によっては、「鍵を探索で見つける」     「食料を消費してモンスターの注意を引く」     などがあるかもしれない。 ◇敵:その部屋にいる敵の数が表示される。 ◇入手:探索で手に入るアイテムの種類が表示される。 ◇危険:「アクシデント」が何個あるか表示される。 ◇イベント:部屋ごとに用意されているイベントがあるかどうかが表示される。 □PCのとれる行動  PCがとれる行動は以下のとおり。 誰が最初にするか、など、行動順は自由に決めることが出来る。 公平にするなら、ダイスを振って大きい出目の者からやるのもよい。 以下の行動は行動を消費せず、ムーブシーンの間であるならいつでも行っても良い。 ・アイテムの受け渡し  PC間でアイテムの受け渡しを同意の上で行うことが出来る。  アイテムの交換だけでなく、次の行動を担保にしてアイテムを譲ったりしてもいいだろう。   ・アイテムの使用・脱着  「食料」等の消費アイテムを使用したり、「刃物」等の装備アイテムをSkillに装着する。  消費アイテムは効果適用後、規定回数使用されているならば破棄する。  装備アイテムは1つのSkillにつき1つまで装着することが出来る。   ・Flagを立てる  故意であろうと意図していなくても、その行動もしくは発言が死亡フラグである、  と判断されたならばFlagを1つ得、Braveを1回復することが出来る。  判断方法としては、その発言・行動をしたPCを除いたPCとGMの中で、過半数が死亡フラグと判断した場合である。  (※Fumbleを出してすぐにFlagを立ててBraveを回復して振りなおし、も許される)     以下の行動は行動を消費する。 ・探索  判定をし、成功したならダイスを1個振る。  その部屋のアイテム表に応じたアイテムを入手する。  (アイテムは6つまでしか持つことが出来ない。   それ以上手に入ったならば、どれかを捨てるか渡すか使うかして6つにすること)   ・索敵  判定をし、成功したなら、その部屋に出てくるモンスター1体と判定したPCとで索敵バトルシーンを行える。  この際、モンスターを倒せなかった場合、減ったLifeなどはそのままとなる。  モンスターは、GMが弱いと思うモンスターを選ぶ。  また、索敵で行う戦闘は、バトルシーンとは別物であるため注意して欲しい。  部屋の条件や、アクシデントは適用されない。   ・警戒  判定をし、成功したなら、その部屋のアクシデントを1減らす。   ・休憩  判定をし、成功したならLifeを1回復する。 ・強取  他のPC1人を指定し、判定をする。  成功したなら、そのPCの持っているアイテム1つを奪うことが出来る。   ・殺人  他のPC1人を指定し、判定をする。  成功したなら、そのPCを相手に殺人バトルシーンを行える。  勝敗についてはバトルシーンに準拠する。  戦闘時の順番は判定をしたPCが先に行動する。  勝利した場合、相手の持っているアイテムを1つ奪うことが出来る。  殺人で行う戦闘は、バトルシーンとは別物であるため注意して欲しい。  部屋の条件や、アクシデントは適用されない。   ・協力  他PC1人に対して協力する。  他PCの行動の判定の出目の合計に+1し、行った行動が索敵・殺人の場合は同時にバトルシーンに入れる。  また、割り込んで協力することもできる。(すでにダイスを振った後に索敵バトルシーンの手伝いなど)  自分のPCにメリットがなかったとしても行動は消費されるので注意すること。     □判定  ダイスを2個振り、大きい出目から小さい出目をひき、それに5を足したものが難易度となる。  (例:出目が2、5だった場合、差分は5−2で3。なので、難易度は3+5=8。     出目が1、1だった場合、差分は1−1で0。なので、難易度は0+5=5となる)       その後、再度ダイスを二個振り、    ◇出目がゾロ目   Critical。君の行動はとても的を得ていて、体も的確に動いた。   判定は必ず成功し、以下の効果のどれかを受ける。    ・Braveを1回復する。    ・Braveが最大値の場合、Flagを1つ減らす。    ・Braveが最大値、Flagが0の場合、Lifeを1回復する。      ◇出目が7(「1、6」「2、5」「3、4」)   Fumble。君の行動は心体ばらばらで、タイミングも悪かった。   判定は必ず失敗し、Flagを1つ得る。    ◇それ以外の出目   出目の合計が難易度以上ならば成功。   それ未満ならば失敗。    ・ムーブシーンでの死亡(キャラクターロスト)  何かのイベントやファンブルで、以下の状態になる場合がある。 Lifeが0、もしくはFlagが最大までたまった場合、Braveの最大値を1減らし、 Lifeを最大まで回復し、Flagを0まで減らす。 Braveの最大値が0でそれ以上減らせない場合はそのPCは死亡したことになり、 今後、そのPCでプレイすることは出来ない。(キャラクターロスト) >バトルシーン  ムーブシーンで、敵の数が1以上あり、全員の行動が終了した場合、 バトルシーンが始まる。 (索敵での戦闘は、索敵バトルシーン、と区別する) バトルシーンが始まった場合、PCを前列、中列、後列に配置する。 その後、その部屋に「危険」があるかを確認し、 「危険」が0以上の場合、その数分アクシデント表を振り、その数を危険から引く。 (出目6でFlag増加につき即離脱終了しない限り、まず危険は0になるだろう) また、この「危険」は部屋で所持し、PC全員で共有する。 (1人が警戒、レーダーなどで0にすれば、全員アクシデント表は振らない。  全員で何回アクシデント表を振るかの表記である) ◇アクシデント表 1:PC全員、隊列をダイスを1個振って決める(12:前列、34:中列、56:後列) 2:1ターン、モンスター側のみ行動する。 3:この戦闘の行動順が、PC→モンスター、から、モンスター→PCに変わる。 4:PC全員、アイテム1つを選んで失う。 5:PC全員、ダイスを一個振る。この戦闘中、その出目はノープランになる。 6:PC全員、Flagが1増加する。 振った後、それぞれPC、モンスターの行動に移る。 順番は、アクシデント表の効果がなければ、 前列PC→前列モンスター→中列PC→中列モンスター→後列PC→後列モンスター となる。 全員行動すると、最初の前列PCに戻る。 同じ列にいる場合、行動する順番は自由に決めてよい。 順番が回ってきたキャラの各々の行動の決定については以下のとおり。 □ダイスを振る  戦闘のメインとなる行動。  ダイスを2個振る。  それぞれの出目に対応したSkillのどちらかを使用できる。  (どちらも使用しない、という選択も出来る。「アタック」が出たけど対象がいない、など)  大きい出目から小さい出目をひき、それに5を足したものが難易度となる。  (例:Skill1に「チャージ」     Skill2に「アタックLv3」     Skill6に「シュートLv2」がセットされているとする)  (例1:ダイスを振ると、1、2が出た。使用できるのは「チャージ」か「アタックLv3」である。      難易度は5+(2−1)=6、となり、「アタックLv3」なら6以上を出せば3ダメージを与えられる。      成功する確率は高いので、「アタックLv3」を選択し、判定を行った)  (例2:ダイスを振ると、1、6が出た。使用できるのは「チャージ」か「シュートLv2」である。      難易度は5+(6−1)=10となり、「シュートLv2」なら10以上出せば2ダメージ与えられる。      成功する確率は低いので、次の攻撃につなげるために「チャージ」を行った)    使用するSkillに判定が必要な場合、  ダイス2個を振り、    ◇出目がゾロ目   Critical。君の行動はとても的を得ていて、体も的確に動いた。   判定は必ず成功し、以下の効果のどれかを受ける。    ・ウェーブ。Braveを1減少し、その行動の対象を好きなだけ選び効果を発揮する。    ・フルパワー。Braveを1減少し、その行動のLvを+2にして効果を発揮する。    ・ワンモア。Braveを1減少し、もう一度行動を行う。    ・Braveを1回復する。    ・Braveの最大値が0の場合、Flagを1つ減らす。      ◇出目が7(「1、6」「2、5」「3、4」)   Fumble。君の行動は心体ばらばらで、タイミングも悪かった。   判定は必ず失敗し、Flagを1つ得る。    ◇それ以外の出目   出目の合計が「5+(大きいほうの出目−小さいほうの出目)」以上ならば成功。   それ未満ならば失敗。   □場所移動  現在の位置を移動する。移動後は行動を消費したことになり、全員が行動するまで行動することは出来ない。 □アイテム交換  今もっているアイテムのSkillへの脱着、対象のPC一人とアイテム交換を行える。 (対象のPCは離脱していても行える。行動を宣言した側のみ行動を消費する) (バトルシーンに使用できるアイテムについては、行動を消費する、と述べていない限りは行動を消費しない) □逃走判定  GMとダイスを2個振り合い、出目の合計を競い合う。  PLが先に2回、出目の合計で勝ったならば、そのPCのみ戦闘を離脱する。  GMが先に2回、出目の合計で勝ったならば、そのPCは逃亡に失敗し、Flagを1つ得る。   □行動放棄  行動権を放棄する。  つまり、何もしない。 ・フラグを立てる  もちろんだが、バトルシーンでも、自ら死亡フラグを立てることが出来る。  FumbleしたからFlagを振りなおすのもよし、  Criticalが出たから死亡フラグを立てて、フルパワーを叩き込む、、、なんてのもかっこいい。  バトルシーンでは使用する場面が多いだろう。とっさに思いつかないならば、以下の表を用いて参考にするのも良い。 ◇死亡フラグ台詞表 1:希望。「これが終わったら、一緒に酒でも飲もうや」「もう何も怖くない」など。 2:望郷。「くそっ、、、俺には、帰りを待つ人が、、、っ!」「ああ、故郷のマルゲリータをもう一度食べたかった、、、」など。 3:狂乱。「お前を、殺せば、俺は、億万長者なんだよぉぉぉお!!」「ヒハッ、死ね死ね死ね死ねぇぇぇぇ」など。 4:絶望。「もうだめだぁ、、、おしまいだぁ、、、」「く、くるなっ、くるなぁぁぁぁ!!」など。 5:慢心。「なんだ、こんなやつ、俺だけで十分だ」「大丈夫だ、問題ない」など。 6:犠牲。「ふふ、俺なら大丈夫だ、、、気にするな」「お前ら下がれっ!ここは俺に任せろ!」など。 これらを繰り返し、どちらかの陣営のキャラクターが全員離脱するまで繰り返す。 キャラクターが離脱する条件は以下のとおり。 □Lifeが0になる □Flagが最大までたまる □逃走判定に成功する 前列にキャラクターが1人もいなくなった場合、行動が一巡した際に後列のキャラクターがが中列に、 中列のキャラクターが前列に移動する。 それでも前列にキャラクターが1人もいないならば、中列のキャラクターが前列に移動する。 PCの離脱後、Lifeが0、もしくはFlagが最大までたまっている場合、 Braveの最大値を1減らし、Life、Braveを最大まで回復し、Flagを0まで減らす。 Braveの最大値が0でそれ以上減らせない場合はそのPCは死亡したことになり、 今後、そのPCでプレイすることは出来ない。(キャラクターロスト) ・PCが死ぬこと(キャラクターロスト)が確定している場合  望むのであれば、「ダイスを振る」を好きなタイミングで1度のみ行える。  最後の一撃を叩き込むもよし。攻撃をはずして脇役というストーリーのスパイスを加えるのもよし。  嫌いなあいつも道連れにしてやるもよし。 ・PCが死んだ(キャラクターロストした)場合  他のPCはそのPCの持っていたアイテムを手に入れることが出来る。  最後の意志を汲み取る?死んだやつから漁る?どうぞご自由に。  その死体を背負って墓をつくってやるのもいいかもな。  ネクロフィリア?勝手にやってくれ(苦手なやつがいるかもしれないから注意な)     モンスター陣営が離脱せずに終了した場合、LifeやBrave、Flagは戦闘終了時のまま残る。 つまり、ダメージなどは無駄にはならないということだ。 >バトルシーン・千日手  バトルシーンで、モンスターもPCもガードしかしないし場が動かない、 もしくは、判定なしの攻撃とガードの応酬、など。  なーんか、判定に成功してもしなくても、どうも場が動かない。  こんな事態に陥った場合、GMは以下のいずれかを選択できる。    ・この戦闘のみ、ガード、レスト、アシスト、メディカルをアタックに変える(Lvは変更前のものを流用する)  ・2個ダイスを振り合い、先に小さい出目を2回出してしまったほうにFlagを1追加する   (この場合、モンスターがFlag許容量がとてつもなく大きいと不満が残るので注意すること)  ・バトルシーンを強制終了し、同じ部屋のムーブシーンに移る   (逃走しても変わりそうにないなら、上2つをお勧めする)  ムーブシーンに移させる場合は、探索で攻撃アイテムが手に入ったり、 離脱していたPCがまた戦えるかどうかで判断すること。  それ以外にいいアイデアがあるならGMはそれを採用してもよい。 >アフタープレイ  シナリオをクリア、もしくは全員リタイアしたならば、アフタープレイ(感想戦)を行う。 そのセッションでの活躍をお互いにたたえあい、どういうところが面白かった、などを言い合う。 が。 このシステムにおいては、PL、GM共にこの番組を見ていた視聴者として、 以下の項目を1人1票投票することになる。 □投票項目 ・Cool(かっこよかったPC) ・Funny(面白かったPC) ・Like(個人的にツボだったPC) ・MVP(一番すごいと思ったPC) ・FunSession(セッションは楽しかったか否か) ・Thrilling(ハラハラしたか否か) ・HopeToPlay(またやりたいと思ったか否か) ・HostEnding(ゲームを最後までやりきったか否か) ・Cooperation(セッションに対して何か協力をしたか(場所提供・スケジュール等) □見学者がいた場合  もし、そのセッションに見学者がいた場合、見学者にも1票投票してもらおう。 ・Impressive(印象的なPC) この1点だけだ。だって見学者だもんな、統計するのも大変だし、 テレビも途中から見たら、印象に残るヤツも変わるだろ?そういうことだ。 以上の投票をGMは集計する。そして、PL、GMは以下の経験点を得る。 □PL ・シナリオを生きてクリアする +1点 ・投票で1位になったもの1つにつき +1点 ・Kill数が1番だった +1点 ・現在Flag取得数が1番だった +1点 ・Critical数が1番だった +1点 ・Fumble数が1番だった +1点 ・Cooperationに○がついたか +1点 ・殺したPC一人につき +1点 ・所持している「金券」1つ消費につき +2点 を、PCが生きている場合、【PC】が得る。(そのPCにしか使えない) (同率1位の場合はその同率1位の者全員が得る) PCが死んで(ロストして)いる場合、その【PL】が得る。 □GM ・FunSessionの○が過半数を超えたか +1点 ・Thrillingの○が過半数を超えたか +1点 ・HopeToPlayの○が過半数を超えたか +1点 ・HostEndingの○が過半数を超えたか +1点 ・Cooperationに○がついたか +1点 を、【GM自身】が得る。(新たにPCを作ったり、既存のPCに振り分けれる) 経験点を得たら、次にPCのリセットを行う。 □Lifeを最大値まで回復する □Braveを最大値まで回復する □Flagを0にする □所持品を3つまで減らす (所持品の使用回数は引き継ぐ。 使用限度が2回のものを1回使っていたら、次のセッションでもあと1回しか使えない) これにてセッションは終了。 感想を言うなり雑談するなりもう一戦するなり好きにしよう。 >キャラの成長 こちらでは入手した経験点の使用方法について述べる。 □Life最大値の成長 (現在最大値+1)×5 □Brave最大値の成長 (現在最大値+1)×10 □Skillの変更 変更後スキルのポイント×5 □Skillのレベルアップ (現在レベル+1)×(スキルLv1習得Pt×5) (ここでのLvアップには上限は無い) □初期アイテムのランダム取得 1 □初期アイテムの指定取得 5 現在までに取得した経験値と消費した経験値を記録しておくこと。 (出来れば、初期アイテムのランダム取得はGMが見ているところでするとよい。公平さを保てる) 経験点を多く取得してきたPCはその世界ではいわゆるベテラン、と思われるだろう。 もっとも、だから強い、とは言い切れないのだが。 なお、初期アイテムを取得した後、アイテムが4つ以上所持しているときは、 3つになるまでアイテムを破棄すること。 >キャラの引退 セッション終了後、Braveの最大値が0になったにも関わらず、経験点の余りが10もない。 そんなことも多々あるだろう。 その場合は、引退、という形にして新しいPCを作ってよい。 この番組では一度走り抜けると多額の賞金が手に入る。 大抵の人間はその賞金で満足できるのだ。 、、、そう、とんだ命知らず共でない限りはまた走りたいとも思わない。 それがBraveの最大値に現れているといっても過言でないのだ。 その際、経験点があった場合、他のPCを作成するときに使用してもよい。 >編集者点 もし、GM・PLをしたセッションを、リプレイという形で残した場合、 □HP(テキスト):1セッションにつき経験点5 □動画・出版物:1つ作成するごとに経験点10 取得してもよい。(感覚的には、番組の編集者、という位置づけだ) その場合、その経験点を使用したPCをセッションに使う場合、 宣伝タイムを設けてリプレイを紹介するのもいいかもしれない。 ■GMサイド >シナリオ作成  番組の概要は大体把握していただけただろうか。 把握しているなら、後は実際に出演者達を走らせるデータを作るだけだ。 あまりに絶望過ぎても、ワンサイドで面白くはないだろうし、 あまりに簡単すぎても、視聴者(GMとPL)は満足はしないだろう。 とはいえ、何事もサイコロの目というのは抗いがたい。だから楽しいのだ。 個人的には、一度自分でシミュレートしてみることをお勧めする。 それで、ちょっと厳しいかな?というぐらいでやっておくのがちょうどいいだろう。 なーに、大丈夫。Braveの最大値を削らずに賞金を持ってかれるのも癪というものだ。  基本的にいくつかの部屋を作る。そのシナリオの最後の部屋の目的を作る。  たったこれだけだ。  部屋ごとに決める内容は以下のとおり。 ◇条件:次の部屋に移動するための条件。     基本的には「バトルシーンを終了させる」こと、     (モンスターを全滅させてもいいし、PCが全員離脱してもよい)     最後の部屋であるなら「モンスターの殲滅」     を一般的に推奨している。     だが、「鍵を探索で見つける」     「食料を消費してモンスターの注意を引く」     など、工夫もできる。     是非、自分のアイデアを試してみて欲しい。 ◇敵:その部屋にいる敵の数が表示する。    GM用のデータとして、どんな敵が出てくるか、を記録しておくこと。 ◇入手:探索で手に入るアイテムの種類が表示する。     GM用のデータとして、1D6で何が手に入るか出目に対応させて記録しておくこと。 ◇危険:「アクシデント」があるかどうかが表示される。アクシデントの数を書くこと。 ◇イベント:その部屋固有のイベントを作るのもありだ。       例えば、       「あたりに毒ガスが漂っている。この場にとどまるならFlagを1つ増やす」       とかしておいて、条件を、       「鍵を探索で見つける」       とすれば、ひやひやさせることが出来るだろう。       他にも、GM自身が作った1D6表を振らせて一喜一憂させるのもいいだろうし、       「モンスターを倒すと金券が手に入る」       とすれば、、、索敵を促すことも、うまくすればPL同士の対立も出来るだろう。       他にも中間地点で、「現在のKill数1位にアイテムを渡す」などすれば、       テレビ番組っぽさがでるかもしれない。       自由に作ろう。        部屋がある、ということは、分岐ももちろん作れる。 だが、あまりに多すぎてセッション時間が長くなりすぎたり、データ管理が大変になったり。 そういうことには気をつけること。 >モンスター作成  モンスターの作成は基本的にPCの作成と同じだ。  違うことは    ・振り分けptは気にしなくてもよい  ・オリジナルSkillを作ってもよい  ・Lifeがなくなった時点でそのモンスターが死ぬ  (Braveの最大値が1以上であったとしても、だ)  ・Flag許容数の数値を変えてもよい(3以外にしてよい)    ということだ。  Lifeを少なめに、Braveを0にしておけば、振りなおしも出来ない雑魚、という扱いに出来る。  初期PCの相手にはちょうどいいだろう。  また、モンスターもFlagはたまる。  この世界の理だ。それは仕方ない。 >アイテム作成  初期アイテムを配置してもよいが、初期アイテムはそれなりに優秀だ。  なので、あまりにポンポン手に入るのもどうか、と思うだろう。  その場合は、既存のアイテムよりも回数を減らしたりした、弱いアイテムを作ろう。  また、イベントを進行させるためのアイテムや、強敵に対抗するための強力なアイテムを作るのもよい。  つまりは、自由に作って良い、ということだ。 >ランダム表  部屋ごとのアイテム表のほか、イベントとして作るのも良い。  アクシデント表のような、ひどい内容ばかりであったり、  殺伐とした空気に一石を投じるような、コメディやジョークを織り交ぜても良い。  楽しもう。 >セッション時のGMの仕事  基本的にはルール管理、モンスター側のダイスロール、何かの描写を担当することとなる。  ルール管理はこのルールに書いてある内容と違っていることをしているときに指摘したり、 次の行動を促したりして進行を勤める。  個別にイベントを作成している場合はそれの説明も含まれる。  モンスター側のダイスロールは、モンスターの行動を一様に勤める。  この際、モンスターがどのPCを狙うかに関してはGMが決めてもよいし、ダイスでランダムに決めてもよい。 雑魚はダイス、一番強いモンスターだけGMが動かす、というのもよい。 もちろん、知性が残っていないモンスターである、ということでランダムに決めてしまってもいい。  何かの描写、に関しては、部屋を移動したときであったり、モンスターとのバトルの際に、 その部屋の描写やモンスターの挙動を描写して雰囲気を作るものだ。 描写が苦手な場合はそんなに難しく説明せず、一言だけでもよい。 考えすぎて、相手を待たせすぎるのもテンポが悪くなるからだ。無理しない、が一番。  PCを殺すときは殺せばいい。しかし、それは不満が残る、と考えるかもしれない。 だが、ルール上でどうしようもなかったり、下手に手を抜くと逆に不満が残ったりする。 このゲームでは割とPCが離脱する可能性は高い。  もし、PCが死んでしまったら、暇そうならモンスターの処理の一部を任せたりしよう。  もしくは実況させて話の間を持ってもらおう。 >ゴールデンルール  GMがこうしたほうが面白い、などあれば、自由にルールを追加したり、削ったりしてよい。  要は、そのゲームの進行役の権限が大きく設定されている。  だからこそ、楽しませる、ということを忘れないこと。  そのままでやったら、GMのほうが有利に進むのだから。    後、ルールの裁定を間違って運用してしまったことに後で気づくことがあるかもしれない。  その場合、謝って次から直すようにしよう。  巻き戻してやるとだれるだけでなく、それまでのサイコロの重みも全てなくなってしまう。  次は間違えないぞ、と意気込んで、気持ちを切り替えよう。    また、PLから提案があるかもしれない。  例えば、  「蒸気機関室のシーンで、敵が蒸気が通っているパイプの横にいるわけだから、  パイプに向かってシュートして蒸気で攻撃できるか試していい?」  など、だ。  もちろん、そんなこと出来ない、って突っぱねても良いし、面白そうだから許可するのもGMの自由だ。  ただ、あまりに難解な判定を用意すると、卓のテンポが悪くなる。  受け入れるのも大切だが、突っぱねるのも大切なのだ。 以下に、サンプルシナリオを記載しておくので、シナリオ作成の参考にして欲しい。 >サンプルシナリオ ◇初期作成のPC3人程度、PCのBraveの最大値を削ることを想定。 ◇部屋数5、分岐無し 1.始まりの廃墟郡 ◇条件:「バトルシーンを終了させる」 ◇敵:3 ・凶暴な犬(前列×3)   Life:5/5   Brave:0/0   Flag:0/3   Skill:1:唸っている(ノープラン)         2:引っかく(アタックLv1)         3:唸っている(ノープラン)         4:引っかく(アタックLv1)         5:唸っている(ノープラン)         6:噛み付く(アタックLv3) ◇入手:3    1:ドラッグ      効果:(消費)いつでも使用可。Brave1回復 回数:1回    2:鈍器      効果:(装備)アタックLv+1 回数:攻撃2回    3:セメント片      効果:(装備)シュートLv+1 回数:攻撃1回    4:鈍器      効果:(装備)アタックLv+1 回数:攻撃2回    5:セメント片      効果:(装備)シュートLv+1 回数:攻撃1回    6:鈍器      効果:(装備)アタックLv+1 回数:攻撃2回 ◇危険:0 ◇イベント:なし 2.曇天の景色 ◇条件:「バトルシーンを終了させる」 ◇敵:6 ・突然変異カラス(前列×2、中列×2、後列×2)   Life:2/2   Brave:0/0   Flag:0/3   Skill:1:飛び掛る(シュートLv1)         2:羽ばたく(ノープラン)         3:飛び掛る(シュートLv1)         4:羽ばたく(ノープラン)         5:飛び掛る(シュートLv1)         6:羽ばたく(ノープラン) ◇入手:3    1:ザイル      効果:(消費)探索判定失敗時に使用可。探索判定を成功にする 回数:1回    2:セメント片      効果:(装備)シュートLv+1 回数:攻撃1回    3:鈍器      効果:(装備)アタックLv+1 回数:攻撃2回    4:セメント片      効果:(装備)シュートLv+1 回数:攻撃1回    5:鈍器      効果:(装備)アタックLv+1 回数:攻撃2回    6:セメント片      効果:(装備)シュートLv+1 回数:攻撃1回 ◇危険:1 ◇イベント:あり   ・ランダム表…この部屋に入ったとき、PCは1回ずつ振る。    1:突然のバニースーツ着用義務!!      このPCがバニースーツを着たら大惨事だ、と思う人が過半数だったら、      この部屋以降、「危険」が1増える。    2:ネットを見つけた。これを使えば敵を減らせそうだ。敵−1(前列)    3:生ゴミを見つけた、、、気配を感じる。敵+1(前列)    4:ネットを見つけた。これを使えば敵を減らせそうだ。敵−1(前列)    5:生ゴミを見つけた、、、気配を感じる。敵+1(前列)    6:突然の100%中の100%のボディ化!      このPCが急に筋肉もりもりマッチョメンになったら変態だ、と思う人が過半数だったら、      この部屋以降、「危険」が1増える。 3.地下道へ至る無人駅 ◇条件:「バトルシーンを終了させる」 ◇敵:4 ・突然変異カラス(前列×3)   Life:2/2   Brave:0/0   Flag:0/3   Skill:1:飛び掛る(シュートLv1)         2:羽ばたく(ノープラン)         3:飛び掛る(シュートLv1)         4:羽ばたく(ノープラン)         5:飛び掛る(シュートLv1)         6:羽ばたく(ノープラン) ・グロテスクな人型の化物(中列×1)   Life:7/7   Brave:1/1   Flag:0/3   Skill:1:噛み付く(アタックLv3)         2:消化液を飛ばす(シュートLv1)         3:引っかく(アタックLv1)         4:引っかく(アタックLv1)         5:消化液を飛ばす(シュートLv1)         6:噛み付く(アタックLv3) ◇入手:4    1:ザイル      効果:(消費)探索判定失敗時に使用可。探索判定を成功にする 回数:1回    2:食料      効果:(消費)ムーブシーンで使用可。Life3回復 回数:1回    3:ザイル      効果:(消費)探索判定失敗時に使用可。探索判定を成功にする 回数:1回    4:食料      効果:(消費)ムーブシーンで使用可。Life3回復 回数:1回    5:ザイル      効果:(消費)探索判定失敗時に使用可。探索判定を成功にする 回数:1回    6:金券      効果:(消費)アフタープレイで使用可。経験点+2 回数:1回 ◇危険:1 ◇イベント:なし 4.人工壁の一本道 ◇条件:「バトルシーンを終了させる」 ◇敵:1 ・巨大鉄球(後列×1)   Life:99/99   Brave:0/0   Flag:0/99   Skill:1:転がってくる(ウェーブLv1)         2:転がってくる(ウェーブLv1)         3:転がってくる(ウェーブLv1)         4:転がってくる(ウェーブLv1)         5:転がってくる(ウェーブLv1)         6:坂道だ!(ウェーブLv3)         (ウェーブ:判定に成功すると対象を好きなだけ選びLv分ダメージ) ◇入手:1    1:フックロープ      効果:(消費)逃走判定失敗時に使用可。逃走判定を成功にする 回数:1回    2:フックロープ      効果:(消費)逃走判定失敗時に使用可。逃走判定を成功にする 回数:1回    3:フックロープ      効果:(消費)逃走判定失敗時に使用可。逃走判定を成功にする 回数:1回    4:フックロープ      効果:(消費)逃走判定失敗時に使用可。逃走判定を成功にする 回数:1回    5:フックロープ      効果:(消費)逃走判定失敗時に使用可。逃走判定を成功にする 回数:1回    6:フックロープ      効果:(消費)逃走判定失敗時に使用可。逃走判定を成功にする 回数:1回 ◇危険:0 ◇イベント:なし 5.終わりの大門 ◇条件:「モンスターを全て倒す」 ◇敵:3 ・凶暴な犬(前列×2)   Life:5/5   Brave:0/0   Flag:0/3   Skill:1:唸っている(ノープラン)         2:引っかく(アタックLv1)         3:唸っている(ノープラン)         4:引っかく(アタックLv1)         5:唸っている(ノープラン)         6:噛み付く(アタックLv3) ・三つ首ハウンド(前列×1)   Life:10/10   Brave:2/2   Flag:0/3   Skill:1:タックル(マカブルLv2)         2:バイト(アタックLv1)         3:バイト(アタックLv1)         4:トリプルバイト(アタックLv3)         5:姿勢を低くしている(レスト)         6:ラッシュ(チェーンLv1) ◇入手:6    1:食料      効果:(消費)ムーブシーンで使用可。Life3回復 回数:1回    2:フラッシュバン      効果:(消費)バトルシーン開始時、全員行動終了後に使用可。隊列を全員変更する 回数:1回    3:ロケットランチャー      効果:(装備)マカブルLv+3 回数:攻撃1回    4:トミーガン      効果:(装備)チェーンLv+5 回数:攻撃1回    5:スタングレネード      効果:(消費)誰かの判定成功時に使用可。その判定を失敗にする 回数:1回    6:金券      効果:(消費)アフタープレイで使用可。経験点+2 回数:1回 ◇危険:1 ◇イベント:なし ■最後に 著作権を放棄したわけではありませんが、無償の再配布はご自由にどうぞ。 ご意見ご感想はツイッター(kamurai_neko)まで。 リプレイ公開、動画化等もご自由に(教えていただければ是非見に行かせていただきます) どどんとふ用のダイスボットも配布しております。 また、#6さん作成どどんとふ用マップも配布しております。 http://kamurai-neko.sakura.ne.jp/ 2017/3/15  v0.902 DropBoxのPublicフォルダ廃止に伴う配布場所変更。 2015/6/29  v0.901 キャラクターシート、ロゴ、MAP、ダイスボットのアドレスを記載。 2015/5/22  v0.9  途中参加ルール、千日手時の対応、編集者点、デスペレ動画を追加。 2014/12/8  v0.85 わかりにくかった表記を修正。バトルシーンのアイテム交換の欄修正。           Skill追加。タイトルは「デスペレート ラン」ですぅぅぅorz 2014/11/29 v0.82 トミーガン修正。死亡フラグ台詞表追記。 2014/11/26 v0.8  わかりにくかった表記をたくさん修正。スペサン、CM追記。 2014/11/24 v0.7  ちょこちょこ説明を追加。ゲームバランス調整。見学者の投票盛り込み。 2014/11/21 v0.6  PvP成分、動機表盛り込み。 2014/11/02 v0.5  サンプルシナリオでテストラン終了。 □SpecialThanks >テストプレイ参加者様 #6さん(twitter:sharp__6) woreyさん(twitter:worey10) ふじむらさん(twitter:fujimura_nyoro) >セッション会場のどどんとふ作成者様 たいたい竹流さん(twitter:torgtaitai) >どどんとふ用マップ画像の作成者様 #6さん(twitter:sharp__6) >「Desperate Run TRPG」のロゴの作成者様 woreyさん(twitter:worey10) amainuさん(twitter:amainu_dog) >ルールのわかりにくいところ洗い出し、アイデア協力者様 天崎さん(twitter:kuryu_fox) シルファナさん(twitter:sirufana) ゆぐさん(twitter:hugues_pon) >キャラクターシート作成者および協力者様 woreyさん(twitter:worey10) amainuさん(twitter:amainu_dog) □CM 「どどんとふ」 #自鯖に「どどんとふ」を設置して、オンラインセッション環境を整えよう!  Flashが使えれば、ダイスボット、テキストチャット環境が待っている! (作者はこれに会わなければTRPGしてなかったかと思われます) http://www.dodontof.com/ 「アイロンとビスケット」 #もう遊ばれなくなった人形達。もう一度だけ、自らの意思で箱庭の中で人形劇を。  #6さん製作、物語重視のオリジナルTRPG! (ページに、ルールとダイスボット、紹介動画とリプレイがありますよ) http://brainmixer.net/iron_and_biscuitsTRPG.html 「コトノケ草子」 #不可視の”裏象”。詠み人が言霊を付し現世へと権限せし”コトノケ”を祓え!  batonさん製作、PLによって千差万別の物語を成すTRPG! http://kotonoke.portfoliobox.net/top 「デスペレ動画」 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25377013(作:woreyさん(twitter:worey10)) #ルール面に重きを置いたPVです。これ見りゃ大体わかる気がします。  スタイリッシュな感じとナンセンスなエンターテイメント的な雰囲気が光ります。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25782649(作:ゆぐさん(twitter:hugues_pon)) #キャラメイクをストーリー交えながら行っている動画です。  これ見ればキャラメイクだけでなくキャラ背景も考えやすくなるんじゃないですかね!