多重人格TRPG 「ジキルとハイドとグリトグラ」 作った人:かむらい(@kamurai_neko) 0.はじめに このゲームは、多重人格の主人の目的に対してアレソレするTRPGです。 主人格と目的を定めるGM1人と、裏人格であるPL1〜3人が必要です。 サイコロは6面ダイス2つで遊びます。 、 ・GMやPL含め、RPやお話を作るのが好きな人向けです。 ・GMが表人格として、PLたちに混ざってRPをします。 ・達成目標が違い、人格同士が対立することもありますが、PLを敵視しないようにしましょう。 ・版権キャラを人格に持ってくる場合、世界観の侵食に注意しましょう。  GMは世界観にそぐわないと感じたならば、早めにブレーキをかけましょう。 ・サイコロの出目で、表にぜんぜん出れない、活躍できない!なども出てきますが、  サイコロの出目だし仕方ない、と寛大な気持ちを持つように心がけましょう。 1.ゲームの準備 GMは、 ・どういう世界観である(現代世界・戦国世界・ニンジャナンデな世界、など) ・主人格であるキャラクターの名前・年齢・性別・簡単な性格 ・主人格は何を成し遂げたいのか(目的)。そのために、何をするつもりでいるか(行動・PL人数+1) を決めます。 (例:現代日本の中学校。内気な女の子が、クラスで人気のあの子と付き合いたい! そのためにも、チョコを作り、手紙を書き、自分磨きをして、最後にチョコを渡すよ!) (例2:シーンの1つを裏人格だけができる、フリーなシーンにしても良い) PLは ・裏人格であるキャラクターの名前・簡単な性格 ・裏人格が持つ、1度だけ使える特殊能力 を決めた後、 ・サイコロを1つ振り、裏人格の達成目標 をセッションごとに決めます。 この裏人格の達成目標は、エンディングを迎えた後話すことができます。 達成目標が決まったら、GMにこっそり教えてください。 GMはそれを覚えておきましょう。(PLには話さないこと) ・裏人格の達成目標表 1:「主人格の目的達成」 2:「主人格の目的阻害」 3:「主人格のハッピーエンド」   (目的を達成してもしなくても、主人格が最終的に幸せになるなら良い。    例:彼に告白できなかったけれど、前よりも親しく接してくれるようになったなど) 4:「主人格のバッドエンド」   (目的を達成してもしなくても、主人格が最終的に不幸せになるなら良い。    例:彼と付き合うことになったが、思った以上にゲスの極み。になってしまったなど) 5:「自分の人格が目的を決定できる」   (主人格の目的とか幸せとか気にしなくて良い。    例:インドに行ってマハラジャするなど) 6:上記のどれかを自由に選べる ・人格の特殊能力 ・「超常現象」(超常現象を起こせます。規模はGMがOKした範囲) ・「人心掌握」(なんかモブの印象なりを操作できます) ・「超越技能」(なんかのスペシャリスト的な技や、身体技能を使えます) ・「混沌招来」(そんなことより踊ろうぜ!的なカオスを引き起こせます) なお、判定に有利になるわけではなく、演出に変わったことを引き起こせるだけのものと考えてください。 2.ゲームの流れ @ GMが、そのシーンで主人格が何をしたいのか(行動)を説明する。 A その中で、そのシーンで表に出たい人格(主人格含む)がサイコロを2つ振る。   一番出目が大きい人格が複数いる場合は、その大きかった人格がサイコロを2つ振って競い合う。   最終的に一人になるまでやる。 B 一番出目が大きかった人格がそのシーンで表に出てRPを行う。   GMはそのRPのヘルプをする。   表に出ていない人格は裏で野次を飛ばしたり、ツッコミをいれたりして脳内会議してましょう。   (RPに熱が入りすぎて話が進まなくなる事に注意。GMは適度な場所で区切りましょう、) C その人格が結果、何をしたいかを宣言後、判定を行う(後述)。 D その判定の結果、シーンを締めるRPをする。 E 上記を繰り返し、GMが設定した主人格のしたいことを終えたらエンディングになる。 F GMが今までの話の流れから考えられるエンディングを行い、各々が目標達成したかを確認する。 ・このゲームは規定したシーン終了後、GMがエンディングを作ります。  その際にPLは干渉することが脳内会議でしかできません。 3.判定 @ サイコロを2つ振り、大きい出目から小さい出目を引いた数字に5を足したものが難易度となる。 (例:出目が2、5だった場合、差分は5−2で3。なので、難易度は3+5=8。    出目が1、1だった場合、差分は1−1で0。なので、難易度は0+5=5となる) A 表に出ている人格がやろうとしていることに対し、他の人格は賛成・反対・傍観のいずれかを選ぶ。   賛成する人格の人数分難易度を減らし、反対する人格の人数分難易度を増やす。   傍観する人格の人数は影響しない。 B 再度サイコロを2つ振り、出目が  ◇出目がゾロ目   Critical。うまく行き過ぎてやばい。   なんか、こう、運も味方してる感じでうまく行き過ぎてやばい感じにして良い。      ◇出目が7(「1、6」「2、5」「3、4」)   Fumble。そのとき不思議なことがおきた!   って感じぐらいに、思いがけないことで失敗する。   どんな風に失敗したかみんなで考えてよい。    ◇それ以外の出目   出目の合計が難易度以上ならば成功。   それ未満ならば失敗。   粛々と進めよう。 C 判定が成功、クリティカルの場合、判定を行った人格は特殊技能使用を宣言できる。   また、他の人格の特殊技能使用宣言を許可できる。   (許可するならば複数人が特殊技能を使用できる)   特殊技能を使って演出できるが、判定の結果は覆せない。 4.許認可 著作権は放棄してませんが、再配布・改変など好きにしてください。 リプレイなどの公開もご自由にどうぞ。 リプレイや感想などいただけると小躍りします。 2016/02/10 v0.7 わかりにくいところ修正、文章付け足し。 2016/02/07 v0.5 ルールテキスト作成。プレイ終了。